Gå til hovedindhold
Version2 it for professionelle
Forsiden

Hovedmenu

  • It-nyheder
  • Blogs
  • It-job
  • It-firmaer
  • Whitepapers
  • Opret bruger
  • Log ind
Du kan logge ind med din e-mail-adresse
Der er forskel på store og små bogstaver i adgangskoden.
Glemt adgangskode?
Emner iOS, Spiludvikling

Her er dansk spilfirmas opskrift på den næste iPhone-blockbuster

3-6 måneder og et dedikeret hold af programmører og grafikere. Læs her, hvordan det danske mobilspilfirma Tactile Entertainment udvikler sit næste spil til iPhone.

Af Mikkel Meister Fredag, 3. august 2012 - 10:43

En god idé, en udgiver med en pose penge, et hold motiverede programmører, grafikere og lydfolk. Og så lige 3-6 måneder ledig tid i kalenderen.

Nogenlunde sådan lyder opskriften på et nyt spil hos københavnske Tactile Entertainment, der lever af at producere mobilspil til iPhone og Android.

Firmaet står blandt andet bag spilserien med guldfisken Yello, der må gå så gruelig meget igennem for at slippe væk fra sin sadistiske ejer, 7-årige Mathilda.

Foreløbig har Tactile Entertainment udgivet Saving Yello og efterfølgeren Chasing Yello, og firmaet er netop begyndt på udviklingen af treeren, der går under arbejdstitlen Yello Trouble.

Creative director i Tactile Entertainment, Alfred Nguyen, fortæller her om, hvordan man forvandler en god idé fra skuffen til et spil, der kan downloades i App Store.

Alfred Nguyen, creative director i Tactile Entertainment. Foto: Mikkel Meister

1. Idéen

»Det starter som regel med, at jeg brainstormer sammen med Asbjørn (Søndergaard, adm. dir. i Tactile Entertainment, red.) og Morten (Svendsen, game designer, red.). Vi ser på, om vi har nogle idéer liggende i skuffen, eller om der er andre spil på markedet, som vi er blevet inspireret af og kan bruge selve mekanikken fra og gøre til vores eget. Mekanikken kan for eksempel være den, man kender fra Angry Birds, eller det kan være, at man tegner en streg på skærmen, og så følger figuren efter.«

»Det kan også være, at den udgiver, som finansierer vores spil, har en en idé til, at de gerne vil lave et spil inden for en bestemt genre. Så holder vi et indledende møde med dem.«

Tactile Entertainment står bag iPhone-spillene Saving Yello og Chasing Yello. Firmaet er netop gået i gang med udviklingen af treeren, der bærer arbejdstitlen Yello Trouble.

»Min rolle ligger på selve universsiden med at skabe historien, rammen, karaktererne og alt det visuelle, man oplever i spillet. Det kan være, at jeg for eksempel finder på tre forskellige universer og derefter pitcher dem internt i firmaet. Så finder vi ud af i fælleskab, hvad der tænder os mest.«

2. Møde med pengemændene

»Det er oftest sådan, at en udgiver finansierer udviklingen af spillet, og så deler vi indtjeningen. På det første møde præsenterer vi udgiveren for en eller flere idéer. Visse udgivere har specialiseret sig i bestemte genrer af spil, og det gør det lettere at sortere idéer fra på forhånd.«

»Vi foretrækker et samarbejde, hvor vi har en vis frihed til at udvikle konceptet bag spillet. Vi tager sjældent imod en bestilling, hvor selve konceptet er lagt helt på plads på forhånd. Det er af hensyn til vores egen motivation.«

»Vi bliver enige om et projekt, og så laves der nogle aftaler mellem udgiveren og Asbjørn, hvor der bliver lagt en plan og lavet et budget. Derefter går jeg i gang med at planlægge produktionen af spillet.«

»Vi laver altid et designdokument. Det er små og korte produktioner, vi laver, så vores designdokumenter plejer ikke at være længere end 6-10 sider. Før designdokumentet laver vi også et pitch-dokument, som er endnu mere overordnet og mest er til udgiveren.«

3. Holdet bag udvælges

»Når vi kender budgettet, ved vi også, hvor stort et mandskab vi skal sætte på projektet. Som regel er der en grafiker, en programmør, en ekstra programmør, der hjælper til, og så mig selv. I en periode kører vi også med en komponist og en lydmand, som kan være den samme person.«

»Vi plejer også at hyre ekstra animatorer ind til at lave trailere til spillene. Det er meget forskelligt fra trailer til trailer, hvor mange vi har brug for. Til spillet Pigs in Trees lavede vi en 3D-trailer, så der havde vi brug for en modellør og to animatorer. Det er kostbart, og det er svært at regne ud, hvor meget effekt det egentlig har. Men vi gør det også for at have det sjovt.«

4. Plan for første milepæl i spillet, prototypen

»Vi er lige gået i gang med at lave det tredje spil i Yello-serien om den lille guldfisk. Udgiveren har en milestone-plan som vi skal nå, for at de vil fortsætte finansieringen. Den kigger vi på for at udarbejde vores interne plan.«

»Det første, vi udvikler, er typisk kernen i gameplayet og brugerinteraktionen under spillet. Med Saving Yello hiver man i en fisk, så den flyver gennem luften. Der er en del programmering i det, og det går for eksempel ud på at inddele spillet i et animationssystem. Hvordan får vi det til at virke som om, at man hiver i fiskens hale for at sende den af sted? Skal det være et helt grafisk element, eller skal det være et bagvedliggende skelet i flere dele?«

»Og så er der fysikken. Hvor hurtigt flyver fisken af sted gennem luften, hvor hurtigt falder den ned igen? Hvordan kommunikerer man til brugeren, hvor langt fisken flyver? Skal der være en streg hele vejen langs dens bane, eller skal der bare være tre prikker i luften?«

»Prototypen er det første program, vi laver, og det handler om at få noget til at køre så hurtigt som muligt, gerne med noget meget grov grafik.«

5. Grafisk design af univers, karakterer og miljø

»Samtidig med udviklingen af prototypen går grafikeren i gang med at designe universet, karakterer og miljø. Jeg er med inde over det hele og følger med i, hvordan det går. Jeg tænker som regel i spillets struktur. Hvad er progressionen, når man har spillet i to minutter, og hvordan får vi kommunikeret historien til brugeren med simple midler? Det kan være for eksempel være en tegning, der vises før en bane starter.«

Grafik fra Saving Yello. (Grafik: Tactile Entertainment)

6. Pengemændene prøver prototypen

»Så snart vi har en prototype, snakker vi det igennem internt i firmaet. Alle kan komme med input og diskutere, hvad der er fedt ved prototypen. Hvad skal vi gå videre med og gøre mere raffineret? Det kan være, at animationssystemet skal virke mere livligt. Så protypen er en tidlig milestone.«

»Derefter sender vi en version til udgiveren, så de kan prøve den. De siger som regel, at det ser fint ud, men det kan også være, at de er utålmodige. Når de ser en prototype, så har de det med at se en masse mangler, hvor vi jo ser en sejr. Men de er som regel også glade.«

»På det her tidspunkt er grafikdelen som regel lidt foran. Efter designfasen, hvor vi finder på det rigtige design til karakterne og miljøet, skal designet tegnes op. Det kan for eksempel være, at Yello skal kunne blinke, vende sig eller kigge bagud. Så begynder vi at skitsere animationen og rentegne den bag efter.«

»Parallelt med det bliver spillet programmeret. Alt efter produktionen kan det næste måske være, at guldfisken skal kunne støde ind i ting, og at de skal kunne falde til jorden på en realistisk måde, så den gør brug af noget fysik, man kender i virkeligheden.«

7. Lydeffekter og stemmer bliver til

»Lydsiden kommer som regel til, når vi er halvt færdige med produktionen. Ud fra designdokumentet har jeg lavet en list over lydeffekter og stemmer, som lydmanden får en liste over. Stemmerne hyrer vi typisk en voice actor til, og lydeffekterne kan vi for eksempel beslutte skal være en i Tom og Jerry-agtig stil.«

8. Brugertest og kodetæsk

»Når det hele er klar, skal spillet testes af brugerne. Vi tester også undervejs i processen, og det sker som regel omkring halvvejs i projektet. Vi inviterer nogle brugere til en testdag, og det kan for eksempel være en gruppe skoleelever. De afprøver spillet, udfylder et spørgeskema, og så snakker vi snakker med dem bagefter. Der foregår også nogle test fra udgiverens side, som er en meget udførlig gennemtestning af selve koden for, om den er stabil.

9. Spillet sendes til godkendelse hos Apple

»Så er spillet klar, og vi submitter det til godkendelse hos Apple. Der går som regel omkring en uge, før spillet bliver accepteret (til App Store, red.). Når det er godkendt, lægger vi spillet i dvale, indtil det skal udgives. Så arbejder vi ikke mere på det, hvis udgiverne ellers er glade. Udgivelsesdatoen afhænger meget af, hvilken sæson og måned det skal ud i, hvor det ikke skal konkurrere direkte med andre, lignende spil. Vi kan også vælge at fortsætte udviklingen, hvis der er nogle små bugs, vi lige kan rette og derefter resubmitte til Apple.«

Artiklen er skrevet som led i Version2's Sommertour 2012, hvor redaktionen sommeren igennem besøger it-virksomheder og rapporterer om medarbejdernes dagligdag og virksomhedens projekter. Se den samlede tour-plan her, hvor du også har mulighed for at stille spørgsmål til de besøgte virksomheder.

Læs også

  • Dansk spilfirma: Sådan tjener du penge på mobile spil
  • iPhone vs. Android set fra udviklerens tastatur: 5 fordele og ulemper
Send Tweet
Udskriv

Omtalte virksomheder

Tactile Entertainment

Udgivet 12. jan 2012 14.35Opdateret 12. jan 2012 14.35
LokationKøbenhavn N

Mere om iOS

Opret en konto eller log ind for at følge indhold på Version2 - og bliv opdateret via e-mail eller rss

Følg dette emne

Windows Phone overhaler Blackberry

Udgivet 16. maj 15.45Opdateret 16. maj 15.45

Apple sætter politi på venteliste til dekryptering af beslaglagte iPhones

Udgivet 13. maj 14.49Opdateret 13. maj 14.49

Linux, Android og iOS får pænere skrifttyper

Udgivet 6. maj 8.24Opdateret 6. maj 8.46

Dansk app-succes anklaget for at stjæle konkurrentens data

Udgivet 6. maj 6.29Opdateret 6. maj 10.54

IT-job & karriere

  • Se alle it-job
  • Importer din kompetenceprofil fra LinkedIn
GEUS søger IT systemkonsulent
Udgivet 22. maj 8.34
d60 søger Senior Business Intelligence-konsulent til Aarhus eller København
Udgivet 12. dec 2012 12.25
Senior Software Engineer med mod på ledelse
Udgivet 22. maj 12.57
Erfaren udvikler (København)
Udgivet 24. maj 10.14

Tilføj kommentar

Opret en konto eller log ind for at følge indhold på Version2 - og bliv opdateret via e-mail eller rss

Følg kommentarer
Log ind herunder eller opret en bruger for at skrive kommentarer
Du kan logge ind med din e-mail-adresse
Der er forskel på store og små bogstaver i adgangskoden.
Glemt adgangskode?

Seneste nyt

300.000 cloud-servere giver ny Xbox supermuskler

Udgivet 24. maj 11.31Opdateret 24. maj 11.31

Yousee: Vi ville ikke skræmme kunderne

Udgivet 24. maj 10.44Opdateret 24. maj 11.32

Yousees routere har gigantisk sikkerhedshul - fire måneder efter advarsel

Udgivet 24. maj 10.43Opdateret 24. maj 13.40

Google-udvikler raser over Microsoft og afslører Windows-sikkerhedshul

Udgivet 24. maj 9.58Opdateret 24. maj 11.24

Minister: Ingen mærkningsordning for elendige mobilantenner

Udgivet 24. maj 9.09Opdateret 24. maj 11.37

Flere it-nyheder »

Tilmeld dig Version2's it-nyhedsbrev og vind den nye iPad.

Whitepapers

Version2 Insight: Softwaretest

Mediehuset Ingeniøren

Mobile Test Service - Device & Test Coverage

Testhuset

Succes historier om OPS – Optimized Print Services

Konica Minolta Business Solutions Denmark

OPS - Optimized Print Services

Konica Minolta Business Solutions Denmark

Mobile Test Service - Device Strategy & Planning

Testhuset
  • Flere whitepapers

Branchenyheder

Ny direktør til RushFiles A/S

RushFiles

Kapitaludvidelse på halv mia. skal åbne nordtysk marked

GlobalConnect

Digitale samarbejdsværktøjer vokser eksplosivt

Projectplace

Lyncs stormløb - høje ambitioner og køb af Skype

GlobalConnect

Redpill Linpro hjælper kunderne ud af IBM Notes' databaser

Redpill Linpro

It-virksomheder

Rasby
|
Humac Pro
|
Jayway
|
Relation House
|
Mobile Advisor
|
NNIT
|
Siemens
|
radoor & co aps
|
MOC
|
It-Gruppen Danmark Øst
|
Structura - IT
|
Inmobile
 

Information

  • Kontakt redaktionen
  • Job- og annoncesalg
  • Teknisk support
  • Om Version2
  • Brugerbetingelser
  • Cookie- & privatlivspolitik

Aktuelle emner

  • Agil udvikling
  • Business Intelligence
  • Cloud computing
  • Intranet
  • It-sikkerhed
  • NemID
  • Open source CMS
  • Projektledelse
  • Scrum
  • Sharepoint intranet
  • Storage
  • Ubuntu
  • Virtualisering
  • Windows 8
  • Windows Server 2012
  • iOS 6
  • iPhone 5

Tjenester

  • iPhone-app
  • RSS-feeds
Følg @version2dk
Tilmeld dig Version2's it-nyhedsbrev og vind den nye iPad.

Version2 udgives af

  • Mediehuset Ingeniøren A/S work Trekronergade 26 2500 Valby
  • Tlf. work 33265300